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MeshBaker日本語訳

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クイックスタート(組み合わせるメッシュと材料)

これは、メッシュベイカーを使用するための唯一の方法ではありませんが、それは一般的な使用例です。

  1. シーン内の新しいメッシュベイカーオブジェクトを作成します。
    ソースオブジェクトが64Kのバーテックス(頂点)を超えた場合は、マルチメッシュとマテリアルベイカーを使用します
    GameObject -> Create Other -> Mesh Baker -> Mesh And Material Baker
  2. 結合するオブジェクトを追加します。最良の結果を得るために、これらは、同じシェーダ(複数可)を使用する必要がありますが、そうする必要はありません。これは、高速かつ簡単にするために提供されているツールを使用してください。
  3. “Create Empty Assets For Combined Material”をクリック。これは、組み合わせたマテリアル、またアトラス中のUV短形に情報マッピングマテリアルが含まれているMB2_TextureBakeResultsアセットのマテリアルアセットを作成します。
  4. 組み合わせたメッシュマテリアルのシェーダを選択します。メッシュベイカーは結合するオブジェクトのリスト内の最初のオブジェクトにマテリアル設定を複製しようとします。
    メッシュベイカーはこのシェーダ(specular,bump,main他)で各テクスチャプロパティのテクスチャアトラスを構築します。
  5. “Bake Materials into a Combined Material”のいずれかのオプションをクリックして設定します。
  6. コンソールの警告/エラーを見てください。
    アクションが実行される必要があるかどうかを判断します。
    生成されたアトラスが正しく見えることを確認するためにインスペクタの”combined material asset”を見てください。あなたは、ソースマテリアルと一致するように組み合わせたマテリアルシェーダに、非テクスチャのプロパティを調整する必要があるかもしれません。
  7. あなたのメッシュがシーン全体を通して配布またはクラスタ化されている場合は、複数の組み合わせたメッシュにグループのあなたのメッシュをMB3_ClusterGrouperが使用することがあります。
    これは、いくつかのMB3_MeshBakerコンポーネントを作成します。
  8. MB3_Meshベイカーコンポーネントで”Bake”をクリックします。
    これは、組み合わされたメッシュと、それを使用する新しいゲームオブジェクトを作成します。組み合わされたメッシュはインスタンス(アセットではない)であるので、それはプレハブで使用することはできません。プレハブで組み合わせたメッシュを使用したい場合は、“output” -> “bake into prefab”を選択します。
    メッシュはアセットとして保存され、プレハブに割り当てられます。
  9. (オプション)ソースオブジェクト内のレンダラーを無効にします。

これが行われた後、あなたはシーンからメッシュベイカーオブジェクトを削除するか、簡単に再ベークのためにそのま保持することができます。ソースモデルやテクスチャのいずれかで何か変化があった場合、再度ベークし、組み合わせたメッシュとテクスチャアトラスを再生成します。

Atlas Padding

What It Does: Adds a clear border around the textures in your atlas so that adjacent textures don’t bleed into each other.

When To Use It:Normally, a value of 1 or 2 pixels produces good results. If your textures to be combined already have a clear border, you could set the border to 0.

Atlas Paddingについて: 隣接するテクスチャがお互いにブリード(滲み)しないように、あなたのアトラスにテクスチャの周りに明確な境界線を追加します。

使い方: 通常、1または2画素の値が良好な結果を生み出します。あなたのテクスチャがすでに組み合わせ明確な境界線を持っていることが場合は、境界線を0に設定することができます。

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